コンピュータゲームの気持ち良さ

コンピュータゲームで遊んでいるときの気持ち良さっていったいなんなんだろうと思って考えてみると、その根源にあるのは遊んでいる人間からの入力が積み重なって起きるゲーム内の連鎖反応にあるのはないかと。

例えば、パズルゲームのぷよぷよ。上手くぷよが連鎖して消えるように組む事で、相手への攻撃力が格段に上がる。ほかには、ストリートファイター2から始まった格闘ゲームでは、技の途中でキャンセルを行って次の技を出すという連続コンボが登場した事で爆発的に人気が上がったという記憶がある。これも技の連携を成功させる気持ち良さは連鎖反応にあると言っても良いだろう。

上記のような反射神経系のゲーム以外でも、RPGでは敵を倒し、経験値を稼いでいく事でより強大な敵を倒す事ができるようになったり、この技とこの技を組み合わせる事でより強力な攻撃を与えられたりなど、連鎖反応が重要な要素になっている。この考えで行けば、例えばレースゲームなど戦歴をあげる事でより良いパーツを購入できるシステムを持つものなども含む事ができる。

ただ、重要なのは連鎖反応の要素が重なって行く時、それが単純な加算になっているだけではそれほど気持ち良くはないという感じがする。一方ではパラメータの基本値を上げる効果、もう一方では基本値を倍率強化する効果など、結果が乗算の形で現れてくるものの方が面白い。ただ、乗算によって攻撃力が上がり過ぎ、敵が相手にならないほど弱くなってしまったりなどゲームバランスを崩してしまう可能性も上がるので、難しいところではあるのだろうと思う。